第152章 06年的血源诅咒
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;43344c12ba4b1e30≈ot;≈gt;≈lt;/canvas≈gt; 游戏厂商想申请多少,v社全部都一律批准,能不能卖出去全看厂商自己的本事。 只有等到2017年8月,各类cdk售卖严重影响正常游戏厂商且stea一家独大以后,v社才对cdk,进行了严格管控。 单款游戏最高申请5000份,超出部分需要人工审核。 gaxy当然不能全部照搬stea的发展历程,但可以作为参考,对其加以改进。 比如先做好明文规定,表示cdk只能用于媒体丶测试和各类展会,方便后面师出有名。 再让香江那边gaxy的负责人员,对于大量售卖cdk的游戏厂商,进行单独约谈,稍微敲打敲打。 除了不能退款以外,往后gaxy的各类排行,也不再统计cdk激活的数据。 停是不能停的,但可以加以限制。 珊珊恍然大悟地点点头,表示明白。 「然后就是pto工作室的宫崎总监,想让我转达一下,他们工作室开发的血源诅咒已经基本上完成了,想让陆总你帮忙去看看还没有可以改进的地方。」 血源诅咒原定发行时间是两个月以后的2月12号。 正好跟骑砍dlc隔了一个月。 作为自己出品的第一款游戏,宫崎对血源诅咒是格外上心。 等陆恒来到pto工作室时,他正在跟另外一位日籍员工,不断沟通游戏当中的某一项设计。 「弹刀只是一种下位防御机制,血源核心进攻设计还是枪反。」 「怎么了?」 陆恒走过去,好奇询问。 看到他来了以后,宫崎很是尊敬的先鞠躬,再解释: 「我正在跟横古桑商量,弹反要不要加入额外的奖励,还是只是单纯作为一种防御手段。」 知道光说不够具体,宫崎主动坐到电脑前开始演示游戏。 除了画面效果没有15年发布的血源诅咒精美以外,此时血源的设计风格和原版区别不大。 最大的差距还是在战斗层面。 宫崎在这版的血源诅咒当中,加入了弹反的设计。 但是跟《九日》的弹反有很大不同,敌人没有拼刀的概念,只有主角可以通过弹反抵消伤害。 而弹反在这里也分为完美弹反和普通弹反,普通弹反会损失血量,主角在一段时间内可以通过攻击,将这段血量恢复上来,更强调了血源的高进攻性。 只有完美弹反,才不消耗体力和血条。 而因为取消了架势条的设计,完美弹反的收益只有这两样。 想真正对敌人造成高额伤害,只有通过观察敌人抬手,进行枪反才能打出硬直,从而进行内脏暴击。 有点像《匹诺曹的谎言》和《血源诅咒》的融合。 「宫崎你的想法是什么呢?」 「我觉得目前这种设计已经足够了,玩家有弹反作为防御手段,还有闪避,枪反,没必要再对完美防御进行额外的奖励机制。」 宫崎说完,有点紧张的看着陆恒saa,不知道他怎么评价。 陆恒点了点头,赞同道:「那就按照你的想法去做就好,不过有些设计可能还是得改一改。」 站在旁边看了一会。 虽然作为3d动作游戏,但陆恒发现魂类游戏的战斗,不管是敌方出招,还是主角出招,全都是一板一眼的动作。 不讲究写实,丝滑,以夸张pose,张力,极大的重量感为主,也难怪不需要什么动捕技术。 如果他没记错,不管是血源,还是黑魂1丶3,都没有用到动捕。 黑魂2用了以后,还反而被玩家吐槽。 说到底魂游的攻击模组都不复杂。 「提灯之间新增互相传送的功能,然后血瓶休息之后会自动恢复三瓶。」 前面宫崎还能理解,但第二个建议…… 「陆恒saa,第二个改动,可能会让游戏流程大大缩短。」 血源诅咒目前纯主线流程是30到35个小时,实际体验下来往往需要50甚至60个小时。 差不多翻了一倍。 这其中很大部分原因都是在于玩家血瓶用完以后,不会恢复,需要去刷魂,刷血瓶。 如果休息就恢复三瓶的话,玩家很有可能靠着这3瓶血量,就能通关游戏当中的大部分boss。 「无意义的堆砌游戏时长没有用,游戏好玩的话,玩家自己就会开二周目,三周目体验的。」 又反馈了一些其他问题,亲自上手体验了一会,确定再没有别的需要改进的地方以后。 陆恒离开办公室,正好撞见郭子跟老柯,一起从厕所出来。 「诶,正好,我打算找你们聊聊荆轲刺秦的事。」 郭闻舟,柯岩:「?」 ≈lt;s css=≈ot;pubadx-slot≈ot; data-zoneid=≈ot;10802≈ot;≈gt;≈lt;/s≈gt;
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