第349章 赚钱是为了做游戏
「其实我们确实考虑过剧情模式,不过按照现在的设计。」 文斯顿了顿,没有再说话。 坐在他旁边的杰森犹豫了一会,无奈补充道: 「新项目的开发成本已经不低了,如果再新增单人玩法,可能总规模投入会直逼3a。」 泰坦陨落本身的射击模式就要比传统fps复杂许多。 现在市面上流行的枪战游戏,不管是战地丶使命召唤还是枪火重生。 大家都还在平面地图突突突的时候,重生娱乐就已经开始考虑大战场下的飞檐走壁,还有操控重型机甲进行长时间ttk作战了。 想把这种设计真正落地,不是一件简单事。 为了确保游戏质量,开发过程还有很大可能会去借用寒霜引擎。(在w家物理引擎没研发出来的情况下) 这一长串的技术要求,光是叙述一遍大概就能猜到,泰坦陨落的pvp模式一定会需要大量的资金投入。 事实上,也确实如此。 按照正常历史走向的话,当时ea给了重生娱乐3000万美元的总投资,用来做泰坦陨落。 结果重生娱乐游戏做到一半就全部花完了。 后续ea又不得不持续追加投资。 要是再考虑到宣发,泰坦陨落的成本已经无限逼近一亿美元,比很多3a游戏的投入还要高。 可ttf的实际收益呢? 全平台七百万份,扣除渠道抽成丶开发商分成丶税收和营销费用等等。 ea卖了一个月才勉强回本。 这还是在没添加单人模式的情况下。 要是再来上几个小时的剧情流程,泰坦陨落的成本只会更加离谱! 这也是2016年泰坦陨落2发售的时候,ea不愿意再花钱增加宣发的原因。 说到底还是ttf这个项目,前前后后的投入实在太多! 前作收益又不好,要是再搞宣发ea担心弄不好会亏得更多,乾脆就抱着能赚一点是一点的心态发行。 除此之外,泰坦陨落2销量不如意还有一个原因。 那就是发售时间,正好挤在了战地1和d无限战争这两款神作中间,被前后夹击。 烂橘子平台又是土豆伺服器。 多方因素的影响,最终导致这款游戏,赢得了玩家,却没有赢得市场。 泰坦陨落3的项目也就此被永久搁置。 陆恒拿着手中泰坦陨落的企划案翻看了一会,最终放到桌上。 「按照百分之三十的抽成gaxy游戏平台,现在平均单日收益大概有三千万美元,偶尔大促能达到四千万左右。」 对面,文斯和杰森两人面面相觑,不知道陆恒为什么会突然转变到这个话题。 「而h3d引擎这个月也有三千万美元的分成收入。」 「要是再考虑到sr手机丶nebu网站和其他游戏项目。」 「drunner每天盈利,大概在15亿美元到2亿美元之间。」 陆恒顿了顿,看到一脸懵逼的两人,笑了笑道: 「我说这些,不是想向二位炫富,我的意思是w家不差钱。」 「如果你们觉得一个设计能让游戏变得更好玩,能让玩家更喜欢。」 「那就大胆去做,不用担心成本,更不用担心销量,大不了我下个月多吃几桶泡面的事。」 赚钱当然是为了做游戏,不然他赚那么多干什么? 陆恒的商业逻辑很简单。 不过,落到文斯两人耳朵里,却宛如上帝之音。 想想,这两个人刚因为不想自己的作品被过度商业化, 大庭广众的被动视的保安赶出公
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